Herausforderungen beim Gestalten von mobilen Lernumgebungen

 Mehr als 1,2 Millionen Smartphones wurden in Deutschland im ersten Quartal 2010 verkauft, im ganzen Jahr 2009 waren es 2,9 Millionen. Umgerechnet auf das erste Quartal 2010 ist dies eine Steigerung von 60%. Noch nie waren so viele Menschen in der Lage mobil auf Daten und Inhalte zuzugreifen. Rechnet man hoch, wie viel Nutzungszeit jeder dieser Menschen mit seinem Smartphone verbringt, wird schnell klar, dass Smartphones auch als Lernmedium immer interessanter werden.

 Doch wie kann man ein Smartphone sinnvoll als Lernmedium nutzen? Natürlich haben viele Anwender für sich bereits eigene Anwendungsszenarien zum mobilen Lernen entwickelt. Das können von einfachen PDF-Dokumenten bis hin zu Edutainment-Anwendungen vielfältige Dinge sein, und jede mag auf ihre Weise funktionieren.

 Was aber sich Unternehmen ihren Mitarbeitern Tools für das mobile Lernen an die Hand geben wollen, oder Autoren auf einem weiteren Kanal ihre Inhalt verteilen möchten? In diesem Fall müssen nicht nur strategische Architekturentscheidungen gefällt werden, sondern auch didaktisch muss vieles neu geprüft, bewertet und verändert werden.

 Einige der Einflussfaktoren sollen hier kurz beleuchtet werden.

 

Die erste Frage die sich beim mobilen Lernen, oder mLearning, stellt ist: wie verteilt man den Content? Die Entscheidung muss getroffen werden zwischen einer Webanwendung für den mobilen Browser oder einer Anwendung (App) für das Betriebssystem des Smartphones. Der Vorteil einer webbasierten Lösung die im Browser des Smartphones laufen kann, liegt darin, dass die Anwendung plattformübergreifend genutzt werden kann. Diese Lösung kommt somit für heterogene Zielgruppen eher in Frage als eine App. 

Vorteil der App ist, dass sie meistens durch die bessere Integration in das Bedienungskonzept des Smartphones passt und durch die Installation auf dem Gerät ein flüssigeres Arbeit ermöglicht als eine reine Webanwendung. Insbesondere dann, wenn der Lerninhalt auf das Smartphone übertragen werden kann, ist der Nutzwert der Anwendung im Hinblick auf eine Offline-Nutzung deutlich höher.

Dem gegenüber stehen natürlich deutlich höhere Entwicklungskosten für die Portierung auf die wichtigsten Smartphone-Betriebssysteme. Neben dem Apple-Betriebssystem iOS für iPhone und iPad und Android für Smartphones und Pads zahlreicher Hersteller sollten auch die BlackBerrys und Windows Mobile Geräte, trotz geringerer Verbreitung nicht außen vorgelassen werden.

Eine Entwicklungsumgebung wie z.B. Java, die allen Desktop-Betriebssystemen eingesetzt werden kann, gibt es leider bei den Smartphones nicht, da z.B. Apple auf den iOS-Geräten kein Java erlaubt.

Zu den weiteren nicht auf iOS verfügbaren Technologien gehört neben Java auch, zu mindestens noch, Flash. Auch wenn viele der Anwendungen sich auch mit HTML5 umsetzen ließen ist Flash gerade im Bereich des High-Class eLearning ein beliebtes und verbreitetes Format, für das Agenturen in den letzten Jahren viel KnowHow aufgebaut und in Ressourcen investiert haben.

Zu den nicht, bzw. nur bedingt portierbaren Elementen innerhalb eines WBT zählen neben Flash-Interaktionen auch Videos. Zwar können die meisten Smartphones Videos anzeigen, sofern der Codec unterstützt wird, allerdings bieten Smartphones mit einer Bildschirmdiagonalen zwischen 3 und 4 Zoll nicht die Möglichkeit alle Details eines Videos wiederzugeben. Die meisten Smartphones öffnen Videos als Vollbild und „reißen“ sie damit auch dem Kontext des WBT und der zugehörigen Information.

Schulungsvideos zu Software lassen sich ebenfalls nur bedingt auf Smartphones umsetzen, da zum einen die Anwendung auf Grund der reduzierten Auflösung nicht vollständig abgebildet werden kann, zum anderen die Anwendung selber nicht parallel genutzt werden kann. Das gelernte kann so nicht in die Praxis überführt werden, der nachhaltige Wissenszuwachs ist somit stark reduziert.

Auch bei interaktiven Animationen muss für die Darstellung auf Smartphones umgedacht werden. HotSpot-Interaktionen zum Beispiel müssen so gebaut werden, dass die HotSpot-Fläche groß genug ist, um sie mit den Fingern zielsicher zu treffen, dürfen auf der anderen Seite aber auch nicht so groß sein, dass sie wichtige Bildbereiche überlagern.

Neben den technischen Hürden beim mLearning muss aber bei der Zielgruppe die ein oder andere Hürde überwunden werden. Für die meisten Nutzer ist ihr Smartphone in erster Linie das Werkzeug für die tägliche Kommunikation in Form von Telefonie, SMS, eMail und Social Networks, und weniger ein Instrument für Unterstützung von Lernprozessen.

Informelles Lernen aber ist aktuell stark, nicht zuletzt durch den Launch des iPads, allerdings stark auf dem Vormarsch. Im Appstore sind mittlerweile mit 27.000 Büchern mehr Titel gelistet als in der Rubrik Spiele mit 25.400 Titeln. Der Bereich Bildung, der sehr allgemein gefasst ist, ist der aktuell der viert stärkste Bereich im App-Store.

Bei der Aufbereitung von Inhalten muss für mobiles Lernen einiges Beachtet werden. Die verfügbare Nutzungszeit ist im Vergleich zu klassischen Web-based-Trainings deutlich reduziert. Hier sind bereits 10 Minuten deutlich zu lang. Diese Zeit kann ein Anwender nicht immer garantiert zur Verfügung stellen, bzw. hindert eine Nutzungsdauer von mehr als schätzungsweise 5 Minuten den Anwender an einer spontanen Nutzung.

Die Lerneinheiten müssen also sehr klein und sehr modular gestaltet werden. Idealerweise bieten mobile Lernwerkzeuge dann intelligente Hilfsmittel zur Unterbrechung und Wiederaufnahme der Lerneinheiten. Liegt ein längerer Zeitraum zwischen zwei Nutzungen könnten dynamisch erstellte Zusammenfassungen es dem Benutzer erleichtern einen Anknüpfpunkt an seine letzte Sitzung zu finden.

Neben der zeitlichen Verfügbarkeit gibt es aber auch ergonomische Gründe die Bearbeitungszeit einer Lerneinheit auf einem mobilen Endgerät gering zu halten. Das lange Halten von Smartphones und insbesondere der Pads ist auf Dauer unbequem und für Arme und/ oder Augen ermüdend.

Unternehmen müssen sich bei bestehenden Lernumgebungen die Frage stellen, ob der zusätzliche Aufwand für die Übersetzung und ggf. die Lokalisierung dem Nutzen in einem sinnvollen Verhältnis gegenüberstehen. In großen Unternehmen wird mLearning, auch wegen der erheblichen Kosten für längere Zeit wohl eine Nischenanwendung bleiben.

Da sich bisherige Lerninhalte nicht vollständig übertragen lassen, wird das größte Potential von mLearning-Komponenten in der Unterstützung von Blended Learning-Konzepten liegen.

Kommentar verfassen